Fica Quijada, Elizabeth MabelMartínez Rodas, Matías EugenioRamírez Muñoz, Carolina Paz2024-08-022024-08-022023http://hdl.handle.net/20.500.12254/3818Tesis (Licenciado en Kinesiología)--Universidad Finis Terrae, 2023El riesgo de caídas en personas mayores ha ido en aumento en los últimos años, lo cual es causado por múltiples factores externos e internos de la persona como la ingesta de medicamentos, fuerza, balance, ambiente en que se desenvuelve, entre otros. En este estudio se dio énfasis al balance que corresponde a una respuesta motora coordinada por el sistema somatosensorial, la planificación y ejecución motora y el efecto de fuerzas de tipo inercial. Existen dos tipos de balance; el balance estático que es la capacidad de mantener el control postural en una posición estática, mientras que el balance dinámico es la mantención del control postural durante el movimiento como lo es la marcha. Para el manejo de la pérdida y/o disminución del balance en las personas se proponen diversas opciones terapéuticas. Para este estudio se propuso aplicar una terapia de gamificación, la cual corresponde al uso de sistemas de movimiento mediante el uso de consolas de videojuegos (Al-Rayes, S., et al. 2022), como es el sistema Xbox Kinect®. Para llevar a cabo este estudio el objetivo principal fue determinar el efecto de la gamificación en personas residentes de Renca que padecen de artrosis de cadera y/o rodilla. Se formuló el plan de tratamiento mediante la selección de uno de los programas acordes para la intervención y si éste es efectivo en la mejora del balance estático y dinámico. Esto dado que la artrosis presenta la alteración de la dinámica articular en conjunto con la dinámica neuromuscular y por consecuencia, la pérdida del balance a modo global. (Negrin, V et al. 2014). Para ello, se reclutó a un total de 7 personas mayores que se atienden en centros de rehabilitación de la comuna de Renca, entre 60 a 80 años de edad, la cual fue seleccionada según criterios de inclusión y/o exclusión, que posteriormente fueron seleccionados mediante el método de asignación adaptativa a los grupos en estudio: de gamificación y grupo control. Luego se aplicó la prueba Time up and go y Test de Romberg en donde se evaluó el balance dinámico y estático respectivamente, antes y después de la intervención para así comparar los valores obtenidos en dichos test. En este caso se realizó un estudio de tipo ensayo clínico controlado no aleatorizado, prospectivo, de alcance correlacional, cuantitativo, analítico y longitudinal. Luego de realizada la intervención se determinó que no produce mejoras en comparación con el grupo control, para la muestra estudiada, a pesar de esto se espera que a futuro se amplíe la línea de investigación asociada a la gamificación en profundidad con más dispositivos de videojuegos para obtener resultados más concluyentes.The risk of falls in older people has been increasing in recent years, which is caused by multiple external and internal factors of the person such as medication intake, strength, balance, environment in which they operate, among others. In this study, emphasis was placed on balance, which corresponds to a motor response coordinated by the somatosensory system, motor planning and execution, and the effect of inertial forces. There are two types of balance: the static balance; which is the ability to maintain postural control in a static position, while dynamic balance is the maintenance of postural control during movement such as walking. To manage the loss and/or decrease in balance in people, various therapeutic options are proposed. For this study, it was proposed to apply a gamification therapy, which corresponds to the use of movement systems through the use of video game consoles (Al-Rayes, S., et al. 2022), such as the Xbox Kinect® system. To carry out this study, the main objective was to determine the effect of gamification on people residing in Renca who suffer from hip and/or knee osteoarthritis. The treatment plan was formulated by selecting one of the appropriate programs for the intervention and whether it is effective in improving static and dynamic balance. This is because Osteoarthritis presents the alteration of joint dynamics in conjunction with neuromuscular dynamics and consequently, the loss of balance globally. (Negrin, V et al. 2014). To do this, a total of 7 elderly people who are cared for in rehabilitation centers in the commune of Renca, between 60 and 80 years of age, were recruited, who were selected according to inclusion and/or exclusion criteria, which were subsequently assigned through the adaptive assignment method to the groups under study: gamification and control group. Then the Time up and go test and the Romberg Test were applied, where the dynamic and static balance was evaluated respectively, before and after the intervention with gamification in order to compare the values with the control group. In this case, a non-randomized, prospective, correlational, quantitative, analytical and longitudinal controlled clinical trial type study was carried out. After the intervention was carried out, it was determined that it did not produce improvements compared to the control group, for the sample studied. Despite this, it is expected that in the future the line of research associated with gamification will be expanded in depth with more video game devices to obtain more conclusive results.esAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Chile (CC BY-NC-SA 3.0 CL)GAMIFICACIÓNBALANCE POSTURALOSTEOARTRITIS DE LA CADERAOSTEOARTRITIS DE LA RODILLAEfectos de la terapia de gamificación en la mejora del balance en personas mayores con artrosis de rodilla y cadera en la comuna de RencaThesisNiño Guggisberg, Gonzalo Hernán, prof. guía